10Feb

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分类:所谓艺术

9Feb

  在今年的达沃斯世界经济论坛年度会议上,一些世界著名设计师在一场辩论中 试图对“好设计”的含义加以定义。在辩论中,每个设计师被要求举出“好设计”和“坏设计”的例子各一个,并解释选择的原因。他们提出了怎样的观点呢?

  什么是好的设计?这是个看似简单的问题,却很难回答。你越是仔细考虑,这个问题就变得越复杂。“好设计”,不仅对于不同的人来说有不同的含义,而且它还会随着时间和场合的不同而变化。 

  好设计要有好职能

  所有人一致同意“好设计”必须有效地履行其应有的职能。旧金山IDEO设计公司主席蒂姆·布朗(Tim Brown)举了Flip微型高清摄像机和亚马逊电子书Kindle阅读器的例子。他解释说:“Flip微型高清摄像机是设计简单化的极佳的例子。无论是录像的拍摄、下载、剪辑还是分送过程中的每个步骤都非常简单,各步之间又接合得非常好。比较而言,虽然Kindle阅读器的创意很好,但其操作界面却很糟糕。经常发生按钮误操作,而且手持时非常不方便,这对一个电子书来说实在是个硬伤。因此,Kindle阅读器我扔在桌上几乎弃置不用,而Flip微型高清摄像机我却总是随身携带。”

  效率低的设计可能导致极其严重的后果。纽约市柯林斯创意咨询主席布莱恩·柯林斯(Brian Collins)讲述了药房所发放的处方药药瓶的例子。传统的处方药药瓶都很类似,标签印得又不好,人们很容易弄错。这种事就曾发生在美国设计师德博拉·阿德勒(Deborah Adler)的祖母的身上。阿德勒便立志要找到解决办法。她为药瓶设计出清晰易辨认的处方标签,药瓶还可以定做加上彩色的塑料环,这样你一眼就能认出特殊类型的药了。阿德勒的设计现被塔吉特零售公司用于ClearRX处方系统。

  功能与情感并重

  但是,有时候光是高效还是不够的。纽约现代艺术博物馆主管设计与建筑分馆的高级馆长保拉·安特那利(Paola Antonelli)将泽西城“便宜,高效,丑陋”的路障和米兰的“优雅,漂亮,好玩”的路障加以对比。米兰人亲切地把它们昵称为“节日果子面包”(panettone),这是一种传统蛋糕,因为路障酷似这种面包的形状。这种路障由著名的意大利建筑师恩佐·马里(Enzo Mari)设计,这些路障既可以在城市里自由移动,以适应交通流量的变化,也可兼作临时座椅。

  Participle社会网络服务组织的社会设计师和创始董事希拉里·柯特姆(Hilary Cottam)举了伦敦公共汽车的例子。在伦敦,围绕公共汽车一直存在着一场情感和效率孰轻孰重的论争。伦敦人至今仍然深情地怀念已于2005年停用的马路大师(Routemaster)双层巴士。尽管马路大师很受欢迎,但是对于孩子、老人以及携带婴儿手推车的父母而言,上下该车特别不方便,而对于乘坐轮椅的人来说,上下车几乎是不可能的。这些问题被后继的铰链式车辆或者叫做“弯曲公车”(bendy bus)解决了,这种车乘坐起来很方便,可是伦敦人却很嫌恶它们。“‘弯曲公车’上车很方便,承载量增加了一倍,座位也增加了。”柯特姆说道,“所以,现在我的问题是,什么是好的设计呢?是看起来很不错,但是却不方便大多数人用的马路大师,还是为大多数人提高了出行方式的弯曲公车?”

  理智的回答当然是“弯曲公车”了。但是如果没有一个人喜欢,还可以称之为“好设计”吗?这就是为什么伦敦新人市长鲍里斯·约翰逊(Boris Johnson)举行新公车设计大赛的原因了,他希望,新的公车既像马路大师一样惹人喜爱,又能像弯曲公车那样方便,同时还要对环境负责。最后福斯特建筑师事务所(Foster + Partners)和跑车制造商阿斯顿·马丁(Aston Martin)胜出了,他们合作的设计于去年年末揭晓,这是一种由新式运动太阳能电板驱动,长得像马路大师的升级版的巴士。

  伦敦市长坚持认为新的公车应对环境负责的看法是正确的,因为这是“好设计”的另外一个毫无疑义的组成部分,尽管人们认可这个组成部分还只是不久以前的事情。随着环境危机的逐步恶化,我们不可能忽视我们消费的东西所产生的生态影响。不管一个东西是多么漂亮、巧妙,甚至作用很大,如果它伦理上和环境上不负责的话,我们就不能称之为成功的设计。

  可持续概念

  偶尔会有一些工程拥有所有这些品质。来自哥本哈根的“指数:设计改变生活奖”(Index: Design to Improve Life awards)的执行首席柯格·麦·威德(Kigge Mai Hvid)所举的例子就是结核技术风机叶片。该叶片是为加拿大鲸鱼电力公司开发的,形状类似驼背鲸的褶皱鳍。褶皱有助于帮助驼背鲸跃出水面,在实际应用中,褶皱能使风机叶片更加匀速旋转。威德评述道:“这种设计简单,实用又漂亮,你简直只能在大自然中才能看到。“同时,它也是一个设计可以对环境产生积极影响的极佳范例。

  如今,设计上强调可持续概念完全可以为该设计加分,且足以弥补设计的其他不足。Fuseproject设计师工作室旧金山分部的主管,工业设计师伊夫·贝阿尔(Yves Béhar)举了奔驰出品的Smart概念小车的例子来说明这一点。Smart被认为是精巧,又节能的城市车,它甫于1997年面市时便受到了热烈赞赏,但销售却很惨淡。在当时,智能车的先进之处却被其价格问题、技术争端以及人们对其设计风格的冷嘲热讽所掩盖。伊夫·贝阿尔认为连最耗油的悍马车在美观上都比他强。

  但是,由于对节能车的市场需求的扩大,智能车在人们心目中的形象越来越好,它的一种纯粹由电力驱动的新版将会于明年面市。“智能车是个伟大的创意,虽然最初受到了挫折,但是现在又得到了一次机会,” 贝阿尔说,“智能车成功的原因在于它身上蕴含的值得尊敬、负责任、高效的理念,它为世界增添了价值。” 

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分类:所谓艺术

6Feb

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分类:超级创意

5Feb

  导语:据《中国日报》报道,美国总统奥巴马的人气超旺,俨然成为“品牌王”,商家和团体都搭着“奥巴马热”的顺风车进行广告和宣传。白宫律师正在紧急研究对策,希望保护奥巴马的肖像权和口号权,避免总统沦为随处可见的免费广告明星。

   “奥巴马热”烧到时尚T台

img200902041607250.jpg    据《中国日报》报道,美国总统奥巴马的热潮都刮到了罗马时装周上。设计师Guillermo Mariotto展示了一件印有奥巴马头像的土耳其长衫。  Guillermo Mariotto接受采访时说:“他绝对是位时尚偶像。他给人一种全新的感觉,他是位黑人总统,他太帅了。”

  Mariotto设计的这件土耳其长衫由一位美国模特展示,长衫垂至脚踝,袖子较长,由天然纤维制成。衣服上的奥巴马头像表情严肃,颜色以红色和米黄色为主,头像占据了整件衣服,在衣服的底摆处还饰有“Change”的字样。
 

一名模特1日在T台上展示印有奥巴马头像的土耳其长衫。
    他是肯尼迪以来首个“徽章品牌”总统

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女明星蕾哈娜将奥巴马彩绘在了小指上

  品牌战略顾问机构兰多设计顾问公司的董事总经理艾伦·亚当森说,奥巴马是约翰·肯尼迪以来首个成为“徽章品牌”的美国总统。所谓“徽章品牌”,是人们想通过佩戴以显示自己“很酷”的某个形象标志。亚当森说,穿戴上某件标有奥巴马名字的东西就等于告诉人们:“我是下一代,我是新派人物,我赞同变革。”
 

  肖像口号都成代言

  据英国媒体2月3日报道,奥巴马的竞选口号“变革”(change)和“我们做得到”(Yes We Can)最受商家追捧。瑞典平价家具连锁店巨头宜家(Ikea)即以“拥抱变革”(Embrace Change)进行宣传,美国西南航空公司则直接使用“Yes We Can”口号进行促销。就连百事可乐的产品也印上了“希望”、“乐观”以及“变革”等字样。
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以水晶串成奥巴马字样的项链。
  以奥巴马为主题的商品更是铺天盖地。仅网络零售商WholeSale.com一家,跟奥巴马有关的商品就有455种,从玩偶到鼠标垫,从腰带到领带,从棒棒糖到雪茄,几乎应有尽有。一些市场专家估计,奥巴马商品创造的利润,现已达数十亿美元。

  居住在华盛顿的珠宝商安·汉德日前推出了一系列与奥巴马有关的珠宝和饰物,包括售价175美元的太阳镜,眼镜的边框上镶有用水晶拼出的“奥巴马”(Obama)字样。

  “第一狗”都躲不过

  商家对包括“第一狗”在内的“第一家庭”每个成员都青睐有加。印有“第一宠物狗”(First Pooch)字样的银狗牌售价达45美元。竞选期间,米歇尔曾穿着美国J.Crew休闲品牌的衣服接受电视访谈,该公司现在就以此为内容打出广告——“就职的丰采:第一夫人就是这样穿的”。

    要想维权不容易

   面对奥巴马品牌的泛滥成灾,白宫不仅担心总统的名字因为被过度商业化而声誉受损。

  白宫要“维权”恐怕并不容易。知识产权律师说,娱乐或运动明星要维护肖像权比较容易,但奥巴马是美国总统,民众使用总统肖像时,美国宪法第一修正案将会做出更广泛的解释,反而可能会划为“公民言论自由”的范畴。法国总统萨科齐曾两次起诉K&B出版公司出售以他为原型的“巫毒娃娃”,但都败诉,巴黎高等法院和上诉法院的判决依据都是“公民享有言论自由权”。

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分类:时尚潮流

4Feb

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  打字机的纸质是我们熟悉的泡泡材料,当你按爆这些小泡泡,就好像是在打字。

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火焰,当你将纸攒起来,就会发出类似火在燃烧的声音。

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这是一组非常生动的具有交互性的海报设计。比如这张雷电海报,用了金属纸,当你晃动它时,就会发出类似打雷的声音。

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分类:超级创意

3Feb

  在平面设计上,正如“文无新变,不能代雄”一样,需要在意识、思维上有一个创意。因为意新,不仅能准确折射现代火热的生活,人们的开放意识,而且也能给人以灵魂上的震撼,情操上的洗礼。但在这里需要说明的是,要想有一个让人们都能理解、接受的平面创意,必须在“融”上下功夫。此处所说的在平面设计上的“融”,一是指对古老的中国元素的传承与创新,另外也是指对西方设计精髓合理的“拿来”而非机械仿作。在这一方面,需要勇气,也需要辩证思考的冷静。 

    为何? 

    一、中国从原始社会就有许多设计方面典型佳作,如半坡氏族的彩陶,做工精良的骨器,后有商代的青铜,秦汉的漆器,汉代画像石,画像砖,隋唐宋的唐三彩、瓷器,不一而足,而其中的造型、图案、色彩,都带有原创元素,对现代平面设计具有极高的借鉴性。 

    二、中国是一个人口最多,地域最广的第三世界国家,是有着极其完备的历史叙想和悠久的文化传统。中国从未经历过较完全的殖民化过程,本土文化的凝聚力也从未消失过。因此,继承并发掘中国的本土性的平面设计理论使之能够在现代社会发挥作用,将是一个具有巨大魅力的课题,有利于中国艺术设计理论由第一世界艺术设计的从属形态转变为中国艺术设计理论的独立形态。三、不能否认中国的现代化过程是一个不断向西方学习的过程。那么,中国的平面设计也似应当以开放的胸襟来接触西方的设计理念和作品。我想这还要从两种文化的碰撞上谈起。 

    东西方文化各有特点,无优劣之分,东方文化之核心在于其自然观,天人合一、和谐共存,西方文化的核心在于理性的精神,科学的精神,两种文化都经历过盛衰,衰盛的发展与转化。以世界范围来看,它们呈现一种此起彼伏,遥相呼应的状态,在国际交往中,我们一方面要有实事求是不卑不亢的态度,不妄自尊大,也不要妄自菲薄;另一方面还要具备透过现象看本质的眼光和高屋建瓴的胸襟,这实则就对我们的设计师提出了一个很高的要求,包括知识面与人的操守、修养、眼界等。 

    此话题又引出另外一话题,即“东道西器”问题,“东道西器”是韩国近代应对西风东渐的文化策略,类似于中国的“中学为体,西学为用”或日本提出的“和魂洋才”。道,指精神,器,指物质,是否可以理解为:如何处理东方美学思想与西方物质媒材的关系?中国自古有道、器之说,但在东西方大文化相撞的过程中,却将道、器分别地对应于东方和西方了。清末王韬说过:“形而上者,中国也,以道胜;形而下者,西人也,以器胜”,这大概就是西方列强坚船利炮威胁了东方人之后,东方人的哲学感受。后来,中国兴办“洋务”有了洋枪、洋炮,还是挨打,未能雄强,才意识到办洋务“师夷长技”不能救国,只有政治、经济、哲学,包括“形而上”和“形而下”的全方位的革新才能强国,这才是全方位的“师夷长技”,于是才有了政治上的戊戌变法和辛亥革命,至五四新文化运动,中国的现代化进程又进入了思想文化领域,也才出现“文学革命”与“美术革命”,才出现了美术家留学西洋、日本的潮流。这其中有一个问题被疏忽,那就是西方不光有“器”,而和东方一样是既有“器”又有“道”,道不同而已。以大文化的角度或范围来看,“道”与“器”的引进都是必要的。正因为有过“西道西器”的过程,才有了今天“东道西器”的再反省。 

    今天,“东道西器”所衍生出的产品已有不少,而且还有精品,比如北京奥运会徽中国印的设计。

首先我很欣赏这个作品,当然它也被许多业内人士和大众所接受推崇,文字与形象的动感结合、联想,文化意味包容其中,既突出中国特色,又兼顾了与国际的联系可说是一件优秀的设计作品。当然此设计的不足之处是形象稍显凝滞,缺乏一些流畅的感觉。相比而言,我更欣赏太极老人那个设计,不管是造型、含义、还是东西方文化的融合上,既包含典型的中国元素又突出奥运之标志性特征,真算得上精彩! 
    毋庸讳言,在设计上对中国元素的传承与创新,容易引起人们的联想、回忆、理解、接受;东方人学习西方艺术,西方之设计,又用来“改良”“改革”东方之设计得有个认识过程。上世纪画家林风眠认为“中国现代艺术,因构成之方法不发达,结果不能自由表现其情绪上之希求”,在绘画界有东方画家对外来艺术的选择性接受立场,设计界同样如此。但是以人为本,和谐共存这两点东西方是都推崇的。中国古人创立的阴阳学说,太极就包含了和谐二字。太极符号标志作为一种典型的中国元素,已被评多国家认同和运用,成为一种国际化的同时带有东方意味的设计和文化符号,这是一种成功的也是平等的国际交流,中国接受西方设计艺术改良自身的同时,也在丰富和改变着这个世界,这才是真正的国际化,对于设计师们而言,加强自身文化素质,尤其是对本土文化的钻研与理解,显得尤为重要,若想把外来之文化嫁接在本土之根上,当然还需选用健康、茁壮之体。 

    我们以来没有象今天这样面对着世界一体化即经济全球化的大文化背景,但这市场经济的主体却是西方发达国家,他们在支配世界经济的同时,也挥舞着一把西方文化中心主义的利剑,西方财团和设计公司也以他们的钱包诱惑着各个民族国家的设计师流进西方先锋艺术的旋涡。因此,面对着世界性的现代派和后现代的艺术潮流,新一代的设计师或者是称为新新人类的先锋派青年,在他们以先入为主的西方视觉文化观念投入到全球通的网络之时,是否考虑过应以民族文化为主体性上的一个“融”,是否还记得我是本民族的自我,当哲学上以“东方主义”抵御西方文化中心主义的时候,世界上是否也需要一个清醒的文化策略,这是一个不可回避的棘手课题。作为流行时尚的大众消费文化,就象到处贴满的可口可乐、百事等商标那样可能是主体性最为薄弱的一环。作为先锋艺术的青年艺术思潮因为基本上是“西道西器”的时髦,东方人处于尾随状态。但是艺术消费的主流应该旗帜鲜明地立足于拓展本民族的文化和精神,并在此基础上稳妥融合,既体现“他山之石,可以攻玉”的“拿来”,又体现“海纳百川”大度的“容”,以丰富艺术设计的应有功能和多元效应。 

    同代化=西方化=世界化,是市场经济不可避免的思维,但仍然有保护民族经济和民族文化的问题。而设计艺术的现代化则不能尽用这一公式。在一些传统文化根本较浅的西方国家,艺术的国界可能是模糊的,但仍然存在法国电影与好莱坞的对抗。尽管西方文化呈现出强势文化的姿态,世界毕竟达成了多元共存的共识,世界经济的一体化与世界文化的多元化,由世界到国家——民族——地域——个人的主体性相关的层网,将构成21世纪新的文化景观。 

    今天,面对国际的潮流,中国设计如何走,我们该怎样与外界接触,如何运用本土化的符号元素在“融”的基点上创造出带有中国特色的现代设计,是一个很值得思考的问题。 

    有的设计师把外国人的设计作品或设计符号拿过来作简单拼接和改变,此举甚至可说成“抄袭”。当中虽然有一些中国式符号或元素,但是它缺乏一种和谐与自然协调,而且还违背了设计国际化的路径,国际化应该是多元化、民族化。
     现代设计主旨和谐和而不同,我从我的平面设计经验中,也初步体会到同样的设计元素融合也许能品尝出不同的味道。 
    平面设计是展示创作者的思维的一个平台,把自己的思想立体地展现在一张白纸上,在“融”的前提下,充分去创造,去改变、去进化……这是我所理解的平面设计。 

    可喜的是随着这些年中国经济社会的快速发展与国际的接轨正朝着好的方向转变,特别是奥运的到来,给中国带来了很多机遇,也给设计带来了机会和挑战,从建筑到标志到吉祥物和招贴广告,作为东方文化的发源地,中国确实应该展示一下中国元素现代文化背景下的蕴涵,也确实应该以开放的胸襟取人之所有,在“融”的基点上打造出一种新的平面设计的“亮点”、“新招”,以让世界更好地了解中国,让世界了解中国的历史文化和现代设计。李可染先生曾有“东方既白”的理想,我想这不仅包括东方传统艺术走向现代的自信,中国的设计也将展现出“东方既白”的新的曙光。

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分类:所谓艺术

2Feb

这12条动画制作法则是由Disney的动画师累积数十年的经验所整理出来的最高指导原则,我们可是要把他们当做圣旨一般的信奉,虽然Disney的动画早在30年代已经发光发热,然而当初的动画制作原则延传至今仍然不变,甚至这些由2D动画制作发展出来的规则,也几乎完全能够应用在3D动画制作之上,如果各位对于Disney动画发展史有兴趣,或是非常想深入了解这些动画基本法则的奥秘。
12条基本法则例举如下:
1. Squash and Stretch 挤压与拉伸

以特体形状的变形,强调瞬间的物理现角。

2. Anticipation预备动作:
加入一反向的动作以加强正向动作的张力,借以表示下一个将要发生的动作。

3. Staging表演及呈像方式:
角色的仪态、及表演方式,配合适当的摄影机运动,使能够有效的表达角色的特性及故事中的讯息。

4. Straight-ahead vs. Pose-to-pose连贯动作法与关键动作法:

属两种不同的动画制作程序,前者根据连续的动作依序制作每一格画面;后者是先定义关键的主要动作,而后再制作关键动作间的画格。

5. Follow-through and Overlapping Action跟随动作与重叠动作:
“没有任何一种物体会突然停止,物体的运动是一个部分接着一个部分的”,这是Walt Disney当初对于运动物体的诠释,之后动画师将这样的理论以跟随动作或重叠动作来称呼,我们可以用另一种更科学的方式来描述这个原理,就是“动者恒动”

6. Slow-in and Slow-out渐快与渐慢:
所有物体自静止开始动作,是渐快的加速运动,从运动状态到静止状态,则是呈渐慢的减速运动

7. Arcs弧形运动轨迹:
是凡所有会动的生物,其组成的任何部分之运动轨迹皆为平滑的弧形曲线

8. Secondary Action附属动作:
当角色在进行主要动作时,附属于角色的一些配件,或是触须、尾巴等部分,会以附属动作来点缀主要动作的效果

9. Timing时间控制:
一段动作发生所需的时间,这是掌握动画节奏的最基本观念

10. Exaggeration夸张:
利用挤压与伸展的效果、夸大的肢体动作、或是以加快或放慢动作来加乘角色的情绪及反应,这是动画有别于一般表演的重要元素

11. Solid drawing纯熟的手绘技巧:
这是在传统手绘动画领域里,对于动画师的基本要求,然而在计算机动画领域,手绘已不再是动画师的工作内容

12. Appeal吸引力:
当设计角色时,能够以造型或独特的姿态让观众直觉角色的属性,藉以提高观众对于角色的印象,例如高矮胖瘦可分别代表不同个性的角色

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分类:CG天堂

2Feb

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作者:hanring1 条评论

分类:图片

1Feb

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作者:hanring0 条评论

分类:所谓艺术

22Jan

3D API (3D应用程序接口)
Application Programming Interface(API)应用程序接口,是许多程序的大集合。3D API能让编程人员所设计的3D软件只要调用其API内的程序,从而让API自动和硬件的驱动程序沟通,启动3D芯片内强大的3D图形处理功能,从而大幅度地提高了3D程序的设计效率。几乎所有的3D加速芯片都有自己专用的3D API,目前普遍应用的3D API有DirectX、OpenGL、Glide、Heidi等。
Direct 3D
微软公司于1996年为PC开发的API,与Windows 95 、Windows NT和Power Mac操作系统兼容性好,可绕过图形显示接口(GDI)直接进行支持该API的各种硬件的底层操作,大大提高了游戏的运行速度,而且目前基本上是免费使用的。由于要考虑与各方面的兼容性,DirectX用起来比较麻烦、在执行效率上也未见得最优,在实际3DS MAX的运用中效果一般,还会发生显示错误,不过总比用软件加速快。
OpenGL (开放式图形接口)
是由SGI公司开发的IRIS GL演变而来的复杂3D图形设计的标准应用程序接口。它的特点是可以在不同的平台之间进行移植;还可以在客户机/服务器系统中并行工作。效率远比Direct 3D高,所以是各3D游戏开发商优先选用的3D API。不过,这样一来就使得许多精美的3D游戏在刚推出时,只支持3Dfx公司的VOODOO系列3D加速卡,而其它类型的3D加速卡则要等待其生产厂商提供该游戏的补丁程序。由于游戏用的3D加速卡提供的OpenGL库都不完整,因此,在3DS MAX中也会发生显示错误,但要比Direct 3D强多了!
Heidi
又称为Quick Draw 3D,是由Autodesk公司提出来的规格。它是采用纯粹的立即模式接口,能够直接对图形硬件进行控制;可以调用所有显示卡的硬件加速功能。目前,采用Heidi系统的应用程序包括3D Studio MAX动画制作程序、Auto CAD和3D Studio VIZ等软件。Autodesk公司为这些软件单独开发WHIP加速驱动程序,因此性能优异是非常明显的!
Glide
是由3dfx公司开发的Voodoo系列专用的3D API。它是第一个PC游戏领域中得到广泛应用的程序接口,它的最大特点是易用和稳定。随着D3D和OpenGL的兴起,已逐渐失去了原来的地位。
PowerSGL
是NEC公司PowerVR系列芯片专用的程序接口。
3D特性:
Alpha Blending (α混合)
简单地说这是一种让3D物件产生透明感的技术。屏幕上显示的3D物件,每个像素中有红、绿、蓝三组数值。若3D环境中允许像素能拥有一组α值,我们就称它拥有一个α通道。α值的内容,是记载像素的透明度。这样一来使得每一个物件都可以拥有不同的透明程度。比如说,玻璃会拥有很高的透明度,而一块木头可能就没什么透明度可言。α混合这个功能,就是处理两个物件在萤幕画面上叠加的时候,还会将α值列入考虑,使其呈现接近真实物件的效果。
Fog Effect (雾化效果)
雾化效果是3D的比较常见的特性,在游戏中见到的烟雾、爆炸火焰以及白云等效果都是雾化的结果。它的功能就是制造一块指定的区域笼罩在一股烟雾弥漫之中的效果,这样可以保证远景的真实性,而且也减小了3D图形的渲染工作量。
Attenuation (衰减)
在真实世界中,光线的强度会随距离的增大而递减。这是因为受到了空气中微粒的衍射影响,而在3D Studio MAX中,场景处于理想的“真空”中,理论上无这种现象出现。但这种现象与现实世界不符,因此为了达到模拟真实的效果,在灯光中加入该选项,就能人为的产生这种效果!
Perspective Correction (透视角修正处理)
它是采用数学运算的方式,以确保贴在物件上的部分影像图,会向透视的消失方向贴出正确的收敛。
Anti-aliasing (抗锯齿处理)
简单地说主要是应用调色技术将图形边缘的“锯齿”缓和,边缘更平滑。抗锯齿是相对来来说较复杂的技术,一直是高档加速卡的一个主要特征。目前的低档3D加速卡大多不支持反锯齿。
Adaptive Degradation (显示适度降级)
在处理复杂的场景时,当用户调整摄象机,由于需要计算的物体过多,不能很流畅的完整整个动态显示过程,影响了显示速度。为了避免这种现象的出现,当打开在3D Studio MAX中打开Adaptive Degradation时,系统自动把场景中的物体以简化方式显示,以加快运算速度,当然如果你用的是2-3万的专业显卡,完全不用理会!
Z-Buffer (Z缓存)
Z-buffering是在为物件进行着色时,执行“隐藏面消除”工作的一项技术,所以隐藏物件背后的部分就不会被显示出来。
在3D环境中每个像素中会利用一组数据资料来定义像素在显示时的纵深度(即Z轴座标值)。Z Buffer所用的位数越高,则代表该显示卡所提供的物件纵深感也越精确。目前的3D加速卡一般都可支持16位的Z Buffer,新推出的一些高级的卡已经可支持到32位的Z Buffer。对一个含有很多物体连接的较复杂3D模型而言,能拥有较多的位数来表现深度感是相当重要的事情,3D Studio MAX最高支持64位的Z-buffer。
W-Buffer (W缓存)
与Z-buffer作用相似,但精度更高,作用范围更小,可更为细致的对物体位置进行处理。
G-Buffer (G缓存)
G-buffering是一种在Video Post中基于图象过滤和图层事件中可使用的物体蒙板的一种着色技术。用户可以通过标记物体ID或材质ID来得到专用的图象通道!
A-Buffer (A缓存)
采用超级采样方式来解决锯齿问题。具体方法是:使用多次渲染场景,并使每次渲染的图象位置轻微的移动,当整个渲染过程完结后,再把所有图象叠加起来,由于每个图象的位置不同,正好可以填补图象之间的间隙。该效果支持区域景深、柔光、运动模糊等特效。由于该方式对系统要求过高,因此只限于高端图形工作站。
T-Buffer (T缓存)
由3DFX所公布的一种类似于A缓存的效果,但运算上大大简化。支持全场景抗锯齿、运动模糊、焦点模糊、柔光和反射效果。
Double Buffering (双重缓冲区处理)
绝大多数可支持OpenGl的3D加速卡都会提供两组图形画面信息。这两组图形画面信息通常被看着“前台缓存”和“后台缓存”。显示卡用“前台缓存”存放正在显示的这格画面,而同时下一格画面已经在“后台缓存”待命。然后显示卡会将两个缓存互换,“后台缓存”的画面会显示出来,且同时再于“前台缓存”中画好下一格待命,如此形成一种互补的工作方式不断地进行,以很快的速度对画面的改变做出反应。
IK (反向运动)
Inverse kinematics(IK)反向运动是使用计算父物体的位移和运动方向,从而将所得信息继承给其子物体的一种物理运动方式。
Kinematic Chain (正向链接运动)
Kinematic Chain正向链接运动是定义一个单一层级分支,使其分支下的子物体沿父物体的链接点运动。
NURBS
Non-Uniform Rational B-Splines(NURBS)是一种交互式3D模型曲线&表面技术。现在NURBS已经是3D造型业的标准了。
Mapping(贴图处理):
Texture Mapping (纹理贴图)
在物体着色方面最引人注意、也是最拟真的方法,同时也多为目前的游戏软件所采用。一张平面图像(可以是数字化图像、小图标或点阵位图)会被贴到多边形上。例如,在赛车游戏的开发上,可用这项技术来绘制轮胎胎面及车体着装。
Mip Mapping (Mip贴图)
这项材质贴图的技术,是依据不同精度的要求,而使用不同版本的材质图样进行贴图。例如:当物体移近使用者时,程序会在物体表面贴上较精细、清晰度较高的材质图案,于是让物体呈现出更高层、更加真实的效果;而当物体远离使用者时,程序就会贴上较单纯、清晰度较低的材质图样,进而提升图形处理的整体效率。LOD(细节水平)是协调纹理像素和实际像素之间关系的一个标准。一般用于中、低档显卡中。
Bump Mapping (凹凸贴图)
这是一种在3D场景中模拟粗糙外表面的技术。将深度的变化保存到一张贴图中,然后再对3D模型进行标准的混合贴图处理,即可得到具有凹凸感的表面效果。一般这种特效只有高档显示卡支持。(注:GeForce256支持的只是显示和演算该效果,不是生成特效)
Video Texture Mapping ( 视频材质贴图)
这是目前最好的材质贴图效果。具有此种功能的图形图像加速卡,采用高速的图像处理方式,将一段连续的图像(可能是即时运算或来自一个AVI或MPEG的档案)以材质的方法处理,然后贴到3D物件的表面上去。
Texture Map Interpolation (材质影像过滤处理)
当材质被贴到屏幕所显示的一个3D模型上时,材质处理器必须决定哪个图素要贴在哪个像素的位置。由于材质是2D图片,而模型是3D物件,所以通常图素的范围与像素范围不会是恰好相同的。此时要解决这个像素的贴图问题,就得用插补处理的方式来解决。而这种处理的方式共分三种:“近邻取样”、“双线过滤”、“三线过滤”以及“各向异性过滤”。
1.Nearest Neighbor (近邻取样)
又被称为Point sampling(点取样),是一种较简单材质影像插补的处理方式。会使用包含像素最多部分的图素来贴图。换句话说就是哪一个图素占到最多的像素,就用那个图素来贴图。这种处理方式因为速度比较快,常被用于早期3D游戏开发,不过材质的品质较差。
2.Bilinear Interpolation (双线过滤)
这是一种较好的材质影像插补的处理方式,会先找出最接近像素的四个图素,然后在它们之间作差补效果,最后产生的结果才会被贴到像素的位置上,这样不会看到“马赛克”现象。这种处理方式较适用于有一定景深的静态影像,不过无法提供最佳品质。其最大问题在于,当三维物体变得非常小时,一种被称为Depth Aliasing artifacts(深度赝样锯齿),也不适用于移动中的物件。
3.Trilinear Interpolation (三线过滤)
这是一种更复杂材质影像插补处理方式,会用到相当多的材质影像,而每张的大小恰好会是另一张的四分之一。例如有一张材质影像是512×512个图素,第二张就会是256×256个图素,第三张就会是128×128个图素等等,总之最小的一张是1×1。凭借这些多重解析度的材质影像,当遇到景深极大的场景时(如飞行模拟),就能提供高品质的贴图效果。一个“双线过滤”需要三次混合,而“三线过滤”就得作七次混合处理,所以每个像素就需要多用21/3倍以上的计算时间。还需要两倍大的存储器时钟带宽。但是“三线过滤”可以提供最高的贴图品质,会去除材质的“闪烁”效果。对于需要动态物体或景深很大的场景应用方面而言,只有“三线过滤”才能提供可接受的材质品质。
4.Anisotropic Interpolation (各向异性过滤)
它在取样时候,会取8个甚至更多的像素来加以处理,所得到的质量最好。
2-sided (双面)
在进行着色渲染时,由于物体一般都是部分面向摄象机的,因此为了加快渲染速度,计算时常忽略物体内部的细节。当然这对于实体来说,不影响最终的渲染结果;但是,如果该物体时透明时,缺陷就会暴露无疑,所以选择计算双面后,程序自动把物体法线相反的面(即物体内部)也进行计算,最终得到完整的图象。
Material ID (材质标识码)
通过定义物体(也可以是子物体)材质标识码,来实现对子物体贴图或是附加特殊效果,重要的是现在一些非线型视频编辑软件也支持材质标识码。
Shading(着色处理):
绝大多数的3D物体是由多边形(polygon)所构成的,它们都必须经过某些着色处理的手续,才不会以线结构(wire frame)的方式显示。这些着色处理方式有差到好,依次主要分为Flat Shading、Gouraud Shading 、Phone Shading、Scanline Renderer、Ray-Traced 。
Flat Shading (平面着色)
也叫做“恒量着色”,平面着色是最简单也是最快速的着色方法,每个多边形都会被指定一个单一且没有变化的颜色。这种方法虽然会产生出不真实的效果,不过它非常适用于快速成像及其它要求速度重于细致度的场合,如:生成预览动画。
Gouraud Shading (高洛德着色/高氏着色)
这种着色的效果要好得多,也是在游戏中使用最广泛的一种着色方式。它可对3D模型各顶点的颜色进行平滑、融合处理,将每个多边形上的每个点赋以一组色调值,同时将多边形着上较为顺滑的渐变色,使其外观具有更强烈的实时感和立体动感,不过其着色速度比平面着色慢得多。
Phone Shading (补色着色)
首先,找出每个多边形顶点,然后根据内插值的方法,算出顶点间算连线上像素的光影值,接着再次运用线性的插值处理,算出其他所有像素高氏着色在取样计算时,只顾及每个多边形顶点的光影效果,而补色着色却会把所有的点都计算进去。
Scanline Renderer (扫描线着色)
这是3DS MAX的默认渲染方式,它是一种基于一组连续水平线的着色方式,由于它渲染速度较快,一般被使用在预览场景中。
Ray-Traced (光线跟踪着色)
光线跟踪是真实按照物理照射光线的入射路径投射在物体上,最终反射回摄象机所得到每一个象素的真实值的着色算法,由于它计算精确,所得到的图象效果优质,因此制作CG一定要使用该选项。
Radiosity (辐射着色)
这是一种类似光线跟踪的特效。它通过制定在场景中光线的来源并且根据物体的位置和反射情况来计算从观察者到光源的整个路径上的光影效果。在这条线路上,光线受到不同物体的相互影响,如:反射、吸收、折射等情况都被计算在内。
其他:
Voxels (三维像素)
三维像素是一种基于体积概念的像素。通常的普通像素只需要X、Y轴两个坐标来定位它在空间中的方位。而它还需要加进一个额外的Z轴坐标,相当于空间中一个非常小的立方体。由于它本身就有很多细节可以单独描写,所以直接就能生成物体。但是,这种技术应用不广泛,原因在于它的运算量相当大,但是效果相当理想。
Polygon (多边形)
Polygon是由许多线段首尾相连构成的封闭图形,其中每两条线段所构成的点被称为Vertices(顶点)。许许多多的多边形搭配在一起就构成了各种各样的三维物体,数量越多则细节描写越清晰。
Alpha Channel (Alpha通道)
在24位真彩色的基础上,外加了8位的Alpha数值来描述物体的透明程度。
Dithering (抖动显示)
它是一种欺骗你眼睛,使用有限的色彩让你看到比实际图象更多色彩的显示方式。通过在相邻像素间随机的加入不同的颜色来修饰图象,通常这种方式被用颜色较少的情况下。
MMX指令集
MMX指令集实质是一种SIMD数据处理方式(单指令流,多数据流)。由Intel公司开发,它允许CPU同时对2-4个甚至8个数据进行并行处理。它有效的提高了CPU对视频、音频等多媒体方面的处理速度,但3D运算多为浮点运算,而MMX指令集对CPU的浮点运算能力没有什么贡献,因此MMX指令集在制作3D上没有实际意义。
3D Now!指令集
3D Now!是一种3D加速指令集,由AMD公司开发。它也是一种SIMD数据处理方式,但它的加速对象却是CPU浮点运算。它是一个时钟周期内可以同时处理4个浮点运算指令或两条MMX指令。
SSE指令集
SSE是Streaming SIMD Extension的缩写,也叫KNI指令集。它是被嵌套在Intel Pentium III处理器中的第二套多媒体专用指令集。与MMX指令集不同的是SSE的主要作用是加速CPU的3D运算能力。它总计包括70条指令,50条SIMD浮点指令,主要用于3D处理。12条新MMX指令,8条系统内存数据流传输优化指令。
AGP
AGP是Accelerated Graphics Port(加速图形端口)的缩写,由Intel公司开发的新一代局部图形总线技术。它允许显卡在显存不足的情况下,直接调用系统主内存。AGP分为:1x、2x、4x三个标准,AGP1x标准为66MHz,2x标准为133MHz,4x标准为266MHz。
GPU (图形处理器)
n VIDIA公司新一代3D加速芯片GeForce 256。它是集成有几何引擎、光照引擎、三角形设置、图形裁剪引擎、纹理渲染引擎,处理能力为每秒1000万个以上多边形的单芯片图形处理器。
显存类型
1.FPM DRAM(快页RAM)
FPM是Fast Page Mode RAM的缩写。它是早期的标准,后被比它快5%的EDO DRAM所取代。
2.EDO DRAM(扩展数据输出DRAM)
EDO DRAM是Extended Data Out DRAM的缩写。对DRAM的访问模式进行一些修改,缩短了内存有效访问时间。
3.VRAM(视频RAM)
VRAM是Video RAM的缩写。这是专门为了图形引用优化的双端口存储器(可同时与RAMDAC以及CPU进行数据交换),能有效的防止在访问其他类型的内存时发生的冲突。
4.WRAM(增强型VRRAM)
WRAM是Windows RAM的缩写。其性能比VRAM提高20%,可加速常用的如传输和模式填充等视频功能。
5.SDRAM(同步DRAM)
SDRAM是Synchronous DRAM的缩写。它与图总线同步工作,避免了在系统总线对异步DRAM进行操作时间步所需的额外等待时间,可加快数据的传输速度。
6.SGRAM(同步图形RAM)
SGRAM是Synchronous Graphics DRAM的缩写。它支持写掩码和块写能够减少或消除对内存的读-修改-写的操作。SGRAM大大加快了显存与总线之间的数据交换速度。
7.MDRAM(多段DRAM)
MDRAM是Multibank RAM的缩写。它可以划分多个独立的有效区段,减少了每个进程在进行显示刷新、视频输出或图形加速时的耗费。
8.RDRAM
主要用于特别高速的突发操作,访问频率高达500MHz,而传统的内存只能以50MHz或75MHz进行访问。RDRAM的16Bit带宽可达1.6Gbps(EDO的极限带宽是533Mbps),32Bit带宽更是高达4Gbps。
IGES (初始化图形交换规范)
The Initial Graphics Exchange Specification(IGES)是被定义基于Computer-Aided Design (CAD)&Computer-Aided Manufacturing (CAM) systems (电脑辅助设计&电脑辅助制造系统)不同电脑系统之间的通用ANSI信息交换标准。3D Studio MAX可以实现这种IGES格式以用于机械、工程、娱乐和研究等不同领域。用户使用了IGES格式特性后,你可以读取从不同平台来的NURBS数据,例如:Maya、Pro/ENGINEER, SOFTIMAGE, CATIA等等软件。为了得到完整的数据,建议使用5.3版本的IGES格式。
NTSC (全国电视系统委员会制式)
National Television Standards Committee(NTSC),它是用于北美、中南美洲大部分地区和日本的一种视频标准。它定义帧速为30/S或60扫描场,并且在电视上以隔行扫描。
PAL (逐行倒相制式)
Phase Alternating Line(PAL)是一种用于大多数欧洲和亚洲、南亚、中亚等国家的视频标准。它定义帧速为25/S或50扫描场,并且在电视上以逐行扫描。

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